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キャラクターを創作する時によくある「キャラが立たない」という問題。
今回は「どんなところを意識してキャラ作りをすべきか」についてご紹介します。
創作したキャラが今ひとつ魅力に欠けていると感じている方は必見です!
キャラに愛着をわきやすくするためのポイント
キャラが立っていないと読者に愛着を抱いてもらうことはできず、「あのキャラの名前なんだっけ?」とも言われかねません。
ではどうすればキャラを立たせることができるのかについてポイントをまとめていきましょう。
欠点をつくりましょう
欠点の無いキャラクターには人間らしさを感じにくいです。
どうしても創作キャラを作るときには、良い面や他者より卓越した面を表現するのに力を入れがちです。
しかしそうして出来上がった欠点の無いキャラクターには、葛藤に苛まれることも窮地に陥ることも少なく、非常に平坦で面白味に欠けるキャラクターになるのです。
そして完璧超人には読者も感情移入や自己投影がしにくいのです。
欠点は決してマイナス描写ではありません。
むしろ欠点を設けておくことによりキャラに人間味が増し、読者が感情移入をしやすくなるのです。
ただ単に欠点を設定として残すだけではなく、その欠点に対してキャラがどう向きあうかも描写しましょう。
それこそが欠点のあるキャラの最大の見せ所であり、物語にも起伏を与え読者を飽きさせることが無くなります。
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絶対に譲れないポイントを作りましょう
物語を通してキャラクターの心情に変化があるのは面白いと感じるポイントの一つです。
しかしながらちょっとやそっとのことでホイホイと自身の考えを変え続けるのは悪手でしょう。
それだとキャラクターがとても薄っぺらく感じてしまうのです。
なので心の変化はあれど、「絶対にここだけは変わらない」と物語が終わるまで貫けるポイントを一つ設定しておくと良いでしょう。
ここがキャラクターの軸となり、読者がずっとそのキャラを好きでいてくれる重要な所なのです。
キャラの考えをばらけさせましょう
登場するキャラクターが皆同じ考えを持っているのは不自然です。
それは主人公に対してでも同じであり、全員が全員彼を称賛し是認する光景には違和感があります。
ですのでキャラクターの考えはそれぞれがバラバラになるように工夫しましょう。
同じ組織に属するキャラクターであれば、大筋の考えは一致しているものの細部の考え方が異なるようにするのも手です。
例えば「化け物を退治する組織」が舞台で、Aは「化け物は見境なく退治する」とし、Bは「人間に悪事を働く化け物だけ退治する」とし、Cは「人間に悪事を働く化け物も説得してみる。ダメなら退治する」と考えを分けるのです。
こうすれば同じ組織に属しているからといって、考えの同じ没個性キャラだらけになってしまうことを防げるのです。
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創作のパターンごとにキャラを立たせるポイントを解説
以上がどの創作にも当てはまるであろうキャラの立たせ方です。
では次に創作のパターン別に考えておきたい点についてお話します。
バトル物と恋愛物に分けて解説します。
バトル物でのキャラ立ち
先ほど「欠点を作るのが大切」とご紹介しましたが、バトル物では性格はもちろんのこと戦闘スキルに関しても欠点やデメリットを考えておく必要があります。
バトル創作はストーリーが展開していくにつれてインフレが起こりがちです。
それは「以前の敵よりも強い敵でないとつまらないから」です。
弱い敵を蹂躙する楽しさに焦点を置いている創作は別として。
インフレは仕方ないにしても、過剰なインフレは避けたいですよね。
インフレのテンポが速すぎたりや規模が大きすぎたりすると、読者はついていけなくなりますし、話の風呂敷が畳めなくなるのです。
例えば初めは不良同士の喧嘩がテーマだったのに、いつのまにやら世界、ひいては宇宙と戦うようなことになればもう何がなんやらです。
もちろんそれを面白く演出できるのであれば別ですが、それを読者が望んでいるかはわかりません。
このようなインフレを避けるのに、戦闘スキルのデメリットを考えておくことは有効です。
敵味方のパワーバランスを大小ではなく、ジャンケンのような相性を取り入れるのです。
例えばABCの三キャラのパワーバランスをA>B>Cではなく、A>B>C>Aにするのです。
こうすればインフレは比較的緩やかになりますし、最強キャラを設定しないことから読者の間で最強論争が起こりファンコミュニティーが活発になります。
恋愛物でのキャラ立ち
恋愛物でキャラ立ちを意識するのであれば、誰かが誰かを好きになった前後でどう心が変化したのかを考えておくと良いでしょう。
これは恋愛に限ったことではないのですが、長い物語を経て沢山のキャラクターと関わってきたのに、開始当初と何も変わっていないのは良くありません。
前述の「絶対ここだけは変わらないポイント」以外は心に変化が生まれるはずなのです。
特に恋愛に関してはこの変化が顕著ですね。
それから「好きになるきっかけ」についてですが、これは場合によるかと思います。
長い時間をかけて少しずつ惹かれあうような関係、劇的な何かで急速に惹かれあう関係、あるいはちょっとしたことで惚れるチョロインに好かれる関係。
どれが正解で、どれが不正解とは言えません。
ターゲットにする読者層によって変えていくべきです。
また、好きになるまで時間が短くなるにつれて「キャラが立っていない」と感じるかもしれません。
しかし「惚れっぽい性格」だったり「恋愛がどういうものかわからなくて友情を恋だと思い込んでいる」などの特徴をプラスすることでキャラが立つようになります。
それに人を好きになるきっかけは単純で小さなことであるケースは、現実もそう珍しいことではないはずです。
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さいごに
今回は「どんなところを意識してキャラ作りをすべきか」についてお話してきました。
キャラが立っていない創作は面白くありません。
操り人形ではなく、生きている人間としてキャラを扱うように心がけましょう。
それではまた次回お会いしましょう。
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